#マーベルスナップ プール1おすすめユニットまとめ

はじめに

お久しぶりです、どりる(@DRILL_hs)です。

ハースストーン星から移住してきました。

 

ランク戦ではゴールドに到達し、プール1のカードはすべて揃ったので、一旦ここまでのカードプールの評価を綴ろうと思います。

 

現状オンスロートデッキを擦っているので、永続以外のカードはエアプなところも多々あるかもしれませんが、一つの叩き台として活用してやってください。

 

誰も使っていないようなカードや、筆者が使ったことのないカードの評価は省きます。

コスト1

アントマン

★★☆

トークンデッキでよく見るユニット。

スクイレルガール(リス)と同時起用するのが無難。

1/4なので、終盤の点数勝負では最強格なものの、序盤のパワー数が重要なロケーションで役に立たない部分と、4マス埋めなければならないのがストレスになりがち。

カードが少ない最序盤ならとりあえず突っ込んどいて損はないユニット。

 

エレクトラ

★★★

コスト1最強格。

1/2を除去すれば実質1/3。

アントマン等の1/4を除去すれば実質1/5。

どちらかといえばテンポやレイト寄りのデッキの採用が適切。

1枚枠が余ったらとりあえず入れておこう。

 

スクイレルガール

★★☆

雑にプレイしても1/3。

単純にバフ系のユニットと相性がいいのと、カードのプレイに制限がかかるロケーションのアンチテーゼとなるのでよく見る印象。

逆いえば、カイ・ザーやブルーマーベルを不採用の構築でのリスは邪魔になるだけなので、構築単位で検討しましょう。

 

コーグ

★☆☆

博打ユニット。強くも弱くもない。

相手の貴重な1ドローを潰せるのは有用だが、そのために自分も1枠潰してるのでなんとも言えない。

1コストカードの数合わせとして採用するならあり。

 

マンティス

★☆☆

博打ユニット。

コーグよりもハイリスクハイリターン。

他ユニットとのシナジーはなく、単純に単騎運用なので数合わせ枠としてなら採用するのもあり。

 

ナイトクローラー

★★☆

とりあえず雑に出しても腐らない優秀なユニット。

これ一枚でプレイ制限のかかるロケーションで優位に立てるので、迷ったら入れておいて良いカード。

こいつを動かすのは大抵の場合6ターン目。

 

クイックシルバー

★★☆

個人的には星3あげてもいいくらい優秀。

重めのデッキの場合、1ターン目をパスしてしまうことが多いが、これ一枚入れておくだけでパワー2分得することになる。

コスト1と2をクイックシルバーとドミノだけにしておいて、残りをコスト3以上に固める手法は常套手段。

僕は勝手に『クイックドミノ構築』と呼んでます。

 

ロケット・ラクーン

★★☆

プール1の中盤辺りまでは最強。

プール2では稀に見るくらい。

初手33%で1/4になるので、1コストとしては言わずもがな破格。

1ターン目に投げてしまうのも良いが、ゲーム終盤に投げても全然強い。

カードが揃ってくるまではとりあえず採用しておいて良い。

 

ウアトゥ・ザ・ウォッチャー

★☆☆

個人的には採用価値ゼロなんですが、たまに使ってる人を見るカード。

まだナイトクローラー入れておいたほうが汎用性高そう。

 

ヨンドゥ

★☆☆

無条件で1枚燃やせるのでまず腐ることはないのですが、コストの低いカードをゲーム中盤に燃やしてしまうとただの利敵になってしまうのが玉に瑕。

まぁ博打カード。

 

コスト2

アンジェラ

★★★

コスト2最強格。

筆者は手に入れるのが遅すぎたので思い入れは薄いですが、プール1はコスト1が強いゲームなので、手に入れたのならとりあえず採用しましょう。

コスト2で7点まで伸びるのは破格ですし、何より『永続』と書いてないのが超優秀です。

 

ケーブル

★★☆

シルバーランク辺りまでは相手のデッキが弱いので評価も低かったのですが、ゴールドに入ってからはコンボデッキも増えたので、かなり強いと感じてます。

適当に採用しても腐らない優秀枠です。

 

メデューサ

★☆☆

カードの少ない最序盤なら最強格。

プール1後半になると、コスト2で4点以上出せるカードが増えてくるのでお蔵入りになります。

これといったシナジーもないので、単純に2/4ユニットが欲しい時に入れる枠ですね。

 

ミスター・シニスター

★☆☆

強そうに見えるけどそんなに強くない。

現状ハンドバフカードがほとんどないのが要因。

単純に2/4の数合せとしての価値しかないと思ってます。

 

コロッサス

★☆☆

主にロケーション対策として優秀。

パワー減少を受けるロケーションはわりと頻発するので、カードの選択肢の少ない序盤なら入れておいて損はないでしょう。

プール1の終盤辺りでお蔵入りになります。

 

ドミノ

★★☆

クイックシルバーと同様の評価。個人的には星3。

特に2ターン目にパスするのは相当痛いので、コスト1と2でビートダウンするデッキでないのなら入れておきましょう。

 

スカーレット・ウィッチ

★☆☆

コロッサスの上位互換的な性能。

プレイ制限があるロケーションに6ターン目に投げることで、簡単に制圧することができます。

序盤でプレイすると高確率で利敵になるので、ご利用は計画的に。

 

センチネル

★★☆

カードゲーマー的な言い方をするなら、『これ一枚でマナカーブが整う上に、手札が減らないので優秀』といった感じです。

現状のプールではドローカードが非常に少ないので、手札を減らさずに動けるというのは上位に行くほど重要になってきます。

このカードに関しては結構評価が分かれると思いますね。

 

リザード

★☆☆

これは使い方次第なんですが、基本的には弱いです。

相手が展開していないロケーションに置いておいてヘイトが稼ぐというのが主な運用法なのですが、そもそも2/4のユニットなんていくらでもいるので、そっちを使ったほうが無難に強いです。

稀に4ターン目にゲームが終わるロケーションがあるのですが、そのゲームではめちゃくちゃ強かったですね。

 

コスト3

アイアンハート

★★★

カード資産の少ない最序盤なら最強。

ゴールド帯でも普通に見かけるので、軽いユニットを多く組み込んだ構築ならまず入れておいて損はないでしょう。

カード効果が2倍になるロケーションや、オーディンとの組み合わせが非常に強いですね。

 

モーフ

★★☆

わりと元が取れる博打カード。

そもそもこいつをプレイする頃の相手の手札には高コストのユニットがあることが多いので、コスト4以上に化けることも非常に多いです。

しかしながらシナジーが見込めるわけではないので、プール1後半でカードが揃っている状況ならば採用を見送るカードですね。

ブロンズ帯で手に入れたならば入れておいていいと思います。

 

ウルフスベーン

★☆☆

最大値で3/7。

こいつのために4枠埋めるのは非常に弱いので、実質3/5くらいの感覚。

オーディンデッキなら採用してもいいが、それにしてもアイアンハートの方が万能そうに見える。

 

ミスター・ファンタスティック

★★★

ゴールド帯でも毎試合のように出てきます。

盤面のユニットが0の状態でも3/6として機能してくれる上に、プレイが制限されたロケーションも制圧できるので、どんな構築でもまず腐ることがないです。

このカードを抜くにはかなりの理由付けが必要ですね。

 

パニッシャー

★☆☆

最大3/6。

自陣のいかんに関わらず、相手が4枠埋めていれば3/6として働くのは優秀ですね。

しかしながら、無条件で3/6を発揮してくれるファンタスティックが同コストなので、どうしてもこちらの優先度は低い印象です。

カードが出揃うまでは出番があると思います。

 

キャプテン・アメリカ

★☆☆

パニッシャーとほぼ同性能。

個人的にはパニッシャーの方が少し優秀だと思ってます。

 

コスモ

★☆☆

正直メタカードなので強い弱いという評価ではないのですが、環境上位のオーディンデッキをこれ一枚で破壊できるのは非常に便利だと思います。

パワーが3というのも良いですね。

 

コスト4

エンチャントレス

★☆☆

こちらはオンスロートデッキのメタカード。

オンスロートに親を殺された人は是非。

 

ジェシカ・ジョーンズ

★★☆

お手軽4/8。

効果発動条件は緩めなので、手に入り次第採用していいと思います。

私もかなりお世話になりました。

 

カイ・ザー

★★☆

言わずもがなスクイレルガールと同時起用前提。

オンスロートデッキやアグロ構成に組み込まれてる印象。

 

ムーンガール

★★☆

デビルダイナソーとのセットコンボなので単騎採用はなしです。

手札の左側からコピーされ、手札は7枚が上限なのでご注意を。

 

ネイモア

★★☆

プール1内ならコスト4最強格。

ただ10点だけでは制圧するのが難しいので、ファンタスティックやクロウでバフしてあげるのがおすすめです。

 

コスト5

アイアンマン

★★★

最序盤から使える最強ユニット。

シルバー帯まではこのカードのパワーだけで戦えます。

コスト4郡の単騎高パワーと相性がいいので、意識して立ち回ると良いでしょう。

オンスロートとアイアンマンだけで28点コンボなので、永続デッキは非常にお手軽な印象です。

 

ホワイトタイガー

★★☆

オーディンデッキ専用ユニット。

単騎運用はなし。

 

ブルーマーベル

★★☆

カイ・ザーと同様の効果。

コスト5帯は強豪揃いなので、どちらかといえばカイ・ザーの方がバフ要因としては有用なイメージ。

トークン永続デッキで採用されます。

 

デビルダイナソー

★★★

4ターン目ムーンガール、5~6ダイナソーダイナソーでお手軽勝利です。

永続ムーンダイナソーは筆者最推しデッキです。

 

クロウ

★★☆

オンスロートデッキに入ってたり入らなかったり。

ファンタスティックのようにプレイ制限ロケーションのメタとして働くのが強みです。

 

ガモーラ

★★☆

カードの選択肢が少ない序盤なら最強格だと思います。

コスト5の選択肢が増えてくると少し見劣りするようになります。

オーディン構築に入れるのもアリ。

 

スパイダーウーマン

★☆☆

正直な話、貴重な5ターン目を割いてまで使うようなカードではない。

が、デッキ外から引くとそれなりに強いのでこの評価。

アボミネーションよりは強いです。

 

コスト6

オンスロート

★★★

永続デッキの主。

相性の良いカードは以下。

  • ファンタスティック
  • カイ・ザー
  • アイアンマン
  • ブルーマーベル
  • デビルダイナソー
  • クロウ

プール2も込みならウォーパスもかなり強力。

 

オーディン

★★★

公開デッキの主。

アイアンハートとホワイトタイガーを使い回すことを目的とした動きが本当に強いです。

プール1の構築ならオーディンオンスロートがダントツでおすすめです。

 

アメリカ・チャベス

★★☆

限りなく星3に近い強さ。

実質的にデッキを11枚にセットするカードで、コンボデッキの再現性を確保してくれます。

パワー自体も低くはないので、手に入れたらとりあえず採用しても良いカードだと思います。

テキスト以上の働きをみせてくれる良いカードですね。

 

ハルク

★☆☆

ただのバニラ6/12。

シルバーに上がるまでなら普通に採用級です。

オーディンオンスロートを引くまでは入れてていいと思います。

 

おまけ

10/24現在ゴールド46で停滞している筆者のデッキです。

まだまだ環境初期なので参考程度に😃