【デッキガイド】今日から始める暴れん坊デーモンハンター!#ハースストーン
- はじめに
- デッキリスト
- 暴れん坊デーモンハンターってどんなデッキ?
- マリガン
- このデッキの勝利プラン
- 各カードの詳しい解説
- クエスト進行の為に覚えておくべきこと
- 獅子奮刃で最大打点を出すには
- マッチアップ別アドバイス
- Q&A
- おわりに
はじめに
お久しぶりです。どりるです。
8月に新環境が始まり、既に2回のナーフ調整が実施され、ようやく環境が一段落した感じがします。
さて、今回は巷で話題の『暴れん坊デモハン』についての記事です。
初見だとかなり複雑で難しい印象を受けるかもしれませんが、しっかりと理解を進めることで非常に安定した勝率が出る楽しいデッキだと感じていただけると思います。
私もまだ発展途上ではありますが、私の理解している限りで噛み砕いて説明していきます。
デッキリスト
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現在私が使用しているリストです。
一般的には【魂剪断】と【教団の新入会員】の4枠が自由枠とされています。
暴れん坊デーモンハンターってどんなデッキ?
基本的な動きは普通にクエストを達成していくだけですが、【怒縛の暴れん坊】というカードが非常に強力なので、このカードを序盤から大量に並べることを最大の目標としています。
ただ、上の画像のように3ターン目に並べるにはかなりの練度が必要になってくるので、スキル上限もそれなりに高いデッキです。
マリガン
せっかちな人のために、先にマリガンを乗せておきます。
軽く触ってみて、このデッキの難しさを理解してから読み進めるのも良いかもしれません。
《マストキープ》
▲【霊視力】は3ターン目に左端で異端使用できる場合のみ。
他の2枚は手札の場所を問わずキープです。
《上記のカードを1枚でもキープできた場合》
▲マストキープのカードがない場合は単キープはしません。
《霊視力の左側にある場合のみキープ》
▲《異端霊視力》は有用なので、3ターン目に異端使用するためのセットアップ用としてならこれらをキープしていいと思います。※セットアップ:前ターンにコンボの準備を済ませること
あくまで『キープしてもよい』という基準なので、【霊視力】もないのにキープするのは非推奨です。
デッキに慣れないうちは、マストキープのみを狙っていくとシンプルだと思います。
《全体的な優先度》
敏速の秘印>タスクピアサー>異端霊視力>>>>>二段ジャンプ=使い走り>>>交換可=予習>>>獄吏
《マッチごとの追加キープ》
◆ローグ・ウォーロック
▲《異端滑空》を決めたいマッチなので、3-4ターン目に左端に持っていける場合のみキープです。
【霊視力】と同じように[二段ジャンプ・使い走り・交換可・予習・獄吏]をセットアップ用にキープするのはアリです。
◆プリースト・ハンター・シャーマン・ドルイド
▲2ターン目にミニオンを展開されると非常に面倒なので、除去用に持っておきます。
《絶対にキープしないカード》
▲これらが初手にくると高確率で事故ります。
少なくともクエストで1マナ下げて運用するのが理想なので、3ターン目以降に手札に来るようにお祈りしましょう。
このデッキの勝利プラン
このデッキの勝ち筋は大きく分けて3つあります。
その1.暴れん坊複数展開
相手がどんなデッキであれ、3-4ターン目に【暴れん坊】を2体以上並べることをまず目指します。
3ターン目に《暴れん坊複数展開》を達成するのは少々運が絡みますが、4ターン目ならばかなりコンスタントに達成できます。
初手が事故ハンドの場合は、《非異端滑空》で【暴れん坊】が出ることを祈ります。
その2.獅子奮刃バースト
最終報酬の【カートラス】を着地させた後、1-2マナの【獅子奮刃】を装備して、0マナになったドローカードをグルグル回し、14-18点程度のダメージを2回与えてリーサルを狙います。
ドローを回した副産物として、【フェル学】で大量に増やした【暴れん坊】や、0マナの【新入会員】を並べられるのも非常に強力です。
その3.陰キャ異端滑空
主に、ウォロ・ローグ・メイジ・ミラー戦で狙う勝ち筋です。
ウォロやローグの場合は、大量の手札を没収して相手の勝利プランを妨害し、ハンドアドバンテージで勝ちます。
メイジとミラー戦は、相手のクエスト達成報酬(ドーングラスプ&カートラス)が手札に入った後に手札を没収して勝ちます。
メイジとミラーの場合はテキトーに《異端滑空》すると利敵行為になってしまうことがあるので、ある程度デッキに慣れてから狙うことをお勧めします。
各カードの詳しい解説
【イリダン党の予習】
クエスト達成用の【霊視力・使い走り】、暴れん坊用の【フェル学】、妨害用の【滑空】を狙って使用します。
手札にドローカードが潤沢にある場合はピックしたカードを左側に回し、【暴れん坊】等が邪魔になって左側に回せない場合は右側から使用します。
このカードの強みは0マナになった時であり、1マナ状態で使うのは妥協ムーブであることが多いです。
【予習】を使いこなせると、【暴れん坊】を4ターン目に出せる可能性がグッと上がります。
【タスクピアサー】
武器を破壊すると【しつこい商売人】を確定で引くことができ、彼女を交換することで1マナで2ドローを回すことができます。
このカードが一枚あるだけで、クエスト達成が非常にスムーズになるので、マリガンでは真っ先に引き入れたいカードです。
ただ、クエスト達成に【しつこい商売人】が絡むことによって、クエスト達成で下がるマナが一枚分無駄になってしまうのが玉に瑕です。
デッキを使い始めの時期は気にしなくても良いですが、ある程度使い慣れてきたら、どのカードのドローでクエスト達成するかを熟考した方がいいでしょう。
【フェル学】
どのタイミングで引いたとしても、9割方【暴れん坊】を増やすために温存します。
【暴れん坊】を2体とも使ってしまった場合や、少しでも【獅子奮刃】の打点を上げたい場合は【獄吏】を増やします。
【最後の決闘】
大抵の場合は1ターン目に貼りますが、以下のような場合は2ターン目に回しても大丈夫です。
- 相手が初手でミニオンを出してきたので除去したい
- 《異端滑空》が重要なマッチなので、【予習】から【滑空】を引きたい
- アグロマッチなので、先に【獄吏】を置きたい
- 右端に【フェル学】が来たので、異端の内に使っておきたい
また、このクエストの裏技として、『霊視力か軽業でクエストを達成すると、5枚(パートIIなら6枚)のカードのコストを下げることができる』という点ですね。長くなるので詳しくは後述します。
【真紅の秘印の使い走り】
クエストを回しながら1/1のトークンを出せる上に、【新入会員】を出されても問題なくサイクルできるので、非常に便利な性能です。
方や、これ一枚があってもクエスト達成は安定しないというのも事実なので、マリガンでは単品でキープすることは少ないです。
【二段ジャンプ】
これ1枚で2-3ドローできる可能性がある素晴らしいカードですが、【フェル学】や【滑空】を引くことも普通にあるため、マリガンで残すことは少ないです。
ただ、手札の場所を問わずに1マナで1ドローできるのは非常に有用なため、【タスクピアサー】や【敏速の秘印】が引けている場合はキープしていいと思います。
また、手札の【暴れん坊】が0マナにできそうな時は、積極的に【フェル学】を狙ってドローしてみましょう。
【敏速の秘印】
事前に1ドローを予約しながら、さらに1マナ踏み倒すことができる最強カード。
このカードがあることで【暴れん坊】が序盤に着地できる可能性がグッと上がるので、マリガンでは最優先でキープです。
また、クエストでこのカードが0マナになった場合は、何も考えずにプレイして大丈夫です。
ただ、【カートラス】が手札に入った場合は、彼の雄叫びを発動させてから貼るとより効果的でしょう。
【霊魂の獄吏】
彼を召喚したターンは何も起こりませんが、【魂の欠片】は《クエスト達成》にも《暴れん坊召喚》にも《獅子奮刃の打点上昇》にも貢献できるため、1マナとは思えないシナジーが見込めます。
クエストカウントを進める要素としては【魂の欠片】は不安定なため、マリガンで率先的にキープすることはありませんが、【霊視力】のセットアップとしてなら残す選択肢もあるでしょう。
【教団の新入会員】
主に【暴れん坊】を召喚した後の除去妨害として使います。
このデッキはクエストを進めることに注力し過ぎて盤面が疎かになりがちなので、ポンと出すだけで相手を妨害できるカードは非常に便利です。
【カートラス】着地後は0マナで召喚できるがミソです。
【魂剪断】
一応自由枠ではありますが、これを一枚積んでおくだけでシャーマンやプリースト戦が非常に楽になるので推奨しています。
これがないと【遠方の番所】を出されるだけで負けます。
【霊視力】
【タスクピアサー】と【敏速の秘印】に次いで優秀なドローソースです。
これを左端に用意しておくことで、序盤のクエストカウントを安定して進めることが可能です。
【霊視力】を使いたいターンに【新入会員】を出されるとかなり困りますが、その場合は前ターンに【予習】を使っておくことでケアできます。
【軽業】
このカードで1マナカードを2枚引き、さらにクエスト達成でコストを0にすることによって、3マナで4ドロー回すことができます。
3ターン目に【暴れん坊】を2体以上出す《ブン回りムーブ》は大抵【軽業】が絡むことが多いです。
ただし、3ターン目にこのカードを使ってクエストを達成しようとすると、【タスクピアサー】か【敏速の秘印】が必須になるため、マリガンで残すことは絶対にないです。
クエストで2マナに下げて運用するのが基本だと思ってください。
また、このカードで【魂の欠片】を引いてしまった際は《絶対に追加ドローはできない仕様》なので注意してください。
【獅子奮刃】
【カートラス】着地後に使う、文字通りの《リーサル・ウェポン》です。
3マナ状態で装備することは少なく、既に引いてしまっている場合は【滑空】でデッキに戻し、1マナにしてから装備する選択肢もあります。
いずれにせよ序盤で手札に来るとかなり邪魔になるカードなので、あまりにもクエスト達成の邪魔になるようなら《非異端滑空》でデッキに戻すことも検討してください。
1ターンで高打点を出す手法に関しては後述します。
【しつこい商売人】
【タスクピアサー】で引き、《交換可》でデッキに戻すためだけに採用されているミニオンです。
盤面に出ることは一生ありません。
個人的に《ドーモくん》と呼んでいます。
【王立図書館の司書】
【しつこい商売人】と合わせて使うと、《交換可》でループすることができ、デッキが1枚になったとしても【獅子奮刃】で高打点を見込めます。
《交換可》のカードはデッキに戻っても下がったマナが維持される仕様なので、【カートラス】着地後に2回交換すると0マナになります。
0マナになったこのカードで相手の挑発を解除するのが非常に便利です。
個人的に《ハゲ》と呼んでいます。
【滑空】
先述したような《嫌がらせ要素》が非常に印象深いカードですが、【カートラス】着地後は別の役割があります。
詳しくは後述します。
【怒縛の暴れん坊】
間違いなく当デッキのキーカードなのですが、クエストで1マナ下げずに召喚することは難しいので、マリガンで残すことは絶対にないです。
あと、このミニオンは基本的に【フェル学】で増やしてから出すことが理想とされていて、1ターンに1体出すだけではかなりプレッシャーが弱いです。
相手がアグロでないのならば、1ターン遅らせてでも確実に複数体出すことを目指しましょう。
クエスト進行の為に覚えておくべきこと
1.クエスト達成のためにコインは使わない
後攻の場合は2ターン目でパートⅠを達成すること自体は可能ですが、クエストを達成するだけでターンを終えるならコインは使わないでください。
このデッキは3-5ターンで【暴れん坊】を着地できないとその後の展開がかなり辛いため、「よし!このターンなら暴れん坊を0マナにできるぜ!」というタイミングまでコインは切らないことを強くおすすめします。
2.1ターンで2段階クエストを進めるのは無謀
基本的に、《3ターン目にパートⅠ》《4ターン目にパートⅡ》《5ターン目にパートⅢ》という順序で進行してください。
私の経験上、1ターン中に2段階進むことは稀ですし、進めたところで手札枯れるだけなので非推奨です。
3.無駄にドローは回さない
上と被る要素ではありますが、クエスト達成以外の目的でドローを回しすぎると、終盤でバーストを出すタイミングでデッキの総数が少なすぎて打点が出しづらくなってしまうので、いたずらにドローを回しすぎないように。
4.トップで引いたカードはコストを下げてから使う
パートⅠ,Ⅱの達成のために引いたカードは全て1マナ下げて貰えるので、下がる前に使ってしまうとその分マナ損になります。
当たり前の話ではありますが、完璧に遵守するのは意外と難しいですし、しっかりコストを下げられると、【暴れん坊】の着地が安定してきます。
5.最後の1枚で2ドローするとお得
パートⅠ,Ⅱの最後の1枚のタイミングで【霊視力・軽業】で2ドローすると、しっかり+1枚分コストが下がります。
この手法は少しでも触れば気付く要素ではありますが、3ターン目の【暴れん坊】の着地を目指すならば必須のテクニックです。
獅子奮刃で最大打点を出すには
1.無駄にドローを回さない
この項目でも重要です。
【カートラス】着地後はドローがどんどん回せるので楽しくなって回してしまいがちですが、【獅子奮刃】を振らないターンならば回す意味はほとんどないです。冷静に判断してください。
2.欠片は適切なタイミングで埋める
【魂の欠片】1枚で1点の打点が出るので、これも上と同じく【獅子奮刃】を振らないのに欠片を引いても意味がないです。
ターンの最後に欠片を埋めておいて、次のターンで一気に打点を稼いだりする工夫が必要です。
3.ドローを回した後に滑空でデッキを増やす
これはかなり重要です。
ドローカードが残っているのにデッキが0枚になってしまうことを防ぐには、適度なタイミングで【滑空】を使ってデッキに一度手札を戻す必要があります。
【カートラス】着地前に手札にあったカードのコストを下げる必要もあるので、【滑空】を使うタイミングは非常に重要です。
そもそも【滑空】自体がカード1枚で4点の打点にできるので、【予習】でデッキ外【滑空】を取っておくのも良い判断だと思います。
4.交換可は優先して回す
このデッキには《交換可》が2枚しか採用されていないので、手札に入り次第埋めていかないと、ドローが止まってしまう恐れがあります。
《ハゲ》のコストを早めに0にしたいという理由も兼ねてます。
5.デッキの枚数を常に確認する
このデッキを触り始めた時にやりがちなのが『デッキを引きすぎて交換可が死ぬ』という現象ですね。
デッキが1枚以上あればマナの限りループできるのですが、0枚だとそもそも交換できません。
現在のデッキに埋まっているドローカードと欠片の数は常に把握しておきましょう。
6.悩まない
【獅子奮刃】を振ると決めたのなら、ターン開始からチャッチャと回していきましょう。
特に欠片の演出が長すぎるので、悠長に考えていると死にます。
マッチアップ別アドバイス
現環境でよくあるマッチアップについて軽く触れておきます
《ウォーロック》
ハンドロック100%。リストごとに誤差はありますが、大方微有利といったところ。
こちらがやるべきことは早期(3~5ターン)の異端滑空です。
序盤から《ロッド&バックファイア》で手札のコストを下げられつつ、【新入会員】等で妨害され続けるとかなりキツイものの、相手は【滑空】に対しての防御手段がないので、こちらの手札次第のマッチとも言えます。
相手のデッキが10枚を切ると負け筋が濃厚になってくるので、それまでには《暴れん坊複数展開》か《異端滑空》を決めるように心がけましょう。
余程事故らない限りは勝てるマッチです。
《ローグ》
ワイヤーローグ100%。微不利。
【新入会員】も【タコロボ】もキツいので、こちらは【タコロボ】や【隠蔽の帳】の使用後に《異端滑空》を決めるくらいしか解決策がありません。
【暴れん坊】も2体出した程度では普通に除去されるので、常にこちらの方が不利なイメージです。
とはいえ《異端滑空》も6ターン目くらいまでならギリギリ間に合うので、こちらも【新入会員】等でごまかしながら戦いましょう。
幸い相手には挑発も回復手段もないので、【カートラス】の着地さえできれば【獅子奮刃】で殴り倒せるルートも存在します。
《シャーマン》
クエストシャーマンが90%。有利。
稀にエレメンタルシャーマンが居ますが、普通に弱いです。
このリストに変えてからは負けた記憶はないですね。
スロールくんは【暴れん坊】の除去が非常に苦手なので、バフ込みで3体並べられればほぼほぼ勝ちです。
その上、大抵の場合はこちらのクエスト達成の方が早いので、先に5/7/7を押し付けられます。
さらにクエストシャーマンはデッキのほとんどのカードが呪文で構成されているので、【新入会員】をポンと出すだけでかなり困ってくれます。
こちらの唯一の負け筋は、先にクエストを達成された上に【野獣の精霊】を大量に並べられた時ですね。
流石に挑発を複数突破する手段はこちらにはないので、【獅子奮刃】が顔に届かないパターンは負け濃厚です。
《プリースト》
シャドウプリーストが90%。微有利。
稀に存在するコントロールプリーストはサンプルが少なすぎるのでなんとも言えませんが、恐らく不利寄りだと思います。
シャドプリは序盤から1/1/3のおばさんを並べられると簡単に負けてしまうものの、大抵は【暴れん坊】が間に合うので、不利マッチに見えて案外勝てます。
【暴れん坊】を2体並べるだけでも停滞してくれるので、かなりやりやすい相手ではありますが、唯一【新入会員】を【死者蘇生】でサイクルされるとかなりキツいです。
相手のミニオンを除去する際は、【死者蘇生】の墓地プールを意識した上で行いましょう。
3ターン目に【暴れん坊】を並べるための格好の練習相手です。
《メイジ》
クエストメイジ100%。有利。
普通にプレイしているだけでこちらのクエスト達成の方が早いので、基本的には負ける要素がないです。
相手が2回【循環】を使ってきて、やっと五分くらいだと思います。
【暴れん坊】を2~3体出すだけでも確実に生きたままターンが帰ってきますし、【獅子奮刃】に対する防御手段もせいぜい【アイスバリア】2回分程度です。
相手がクエスト達成と同時に【ドーングラスプ】を出してこなければ、《異端滑空》で没収して勝ちですし、こちらが【カートラス】を着地させてしまえば、【獅子奮刃】で高打点を出して勝ちです。
唯一負け筋は、『自分が下手すぎて獅子奮刃の打点が足りない』というパターンです。
メイジは武器破壊する手段はないので、落ち着いて【獅子奮刃】で20点以上を出す練習をしましょう。
これで負けるとかなり悲しいです。
あと、【暴れん坊】は大抵凍結で無効化されるので、その場合は《ハゲ》で沈黙させてあげてください。
《デーモンハンター》
クエストミラーが50%。フェルが30%。OTKが10%。断末魔が10%。
このリストだと【新入会員】が入っているので、ミラーは有利です。
加えて他のアーキタイプも全部有利ですね。
基本的にはデモハンで一番強いのがこの《暴れん坊デモハン》だと思ってます。
ここではミラー戦について触れておきますが、このマッチは先に【暴れん坊】をより多く出した方が勝ちです。
クエスト進行度合いに関わらず、先に【暴れん坊】を出した方が勝ちなので、この記事に書いてあることを忠実に遂行すれば簡単に勝てるはずです。
ここまで読んできた方ならお察しだと思いますが、このデッキは【新入会員】に非常に弱いです。
2マナの状態で出すのは少し微妙ですが、1マナ以下ならどのタイミングで出しても強いので、そこを意識して立ち回ると良いでしょう。
《ドルイド》
星界配列が70%。アグロが30%。
星界配列は《異端滑空》を決められるかどうかが全てです。
相手の【星界配列】さえ使わせなければ勝てるので、恐らく微有利くらいだと思います。
アグロドルイドは【暴れん坊】が3ターン目に並べば勝ち筋がありますが、大抵は相手の方が展開が早いのでかなり不利な印象です。
幸いアグロは数が少ないので、ドルイドのマリガンは【滑空】を最優先で探すと良いと思います。アグロにはどの道不利なので。
《ハンター》
フェイスハンター100%。微有利。
最近めっきり数が減ってしまったので印象は薄いのですが、基本的にはプリーストと同じように【暴れん坊】を最優先で着地させるルートで間違いないです。
【暴れん坊】さえ出せれば勝ち筋が見えるので、あまりにも事故ハンドならば、さっさと《非異端滑空》で【暴れん坊】を探しに行きましょう。
何もせずに狩られるよりは有効な賭けだと思います。
Q&A
Q.自由枠の差し替え候補なら何がいい?
A.【魂剪断】を抜くのなら、少なくとも【火葬のオーラ】は採用しないとアグロに轢かれると思います。その場合は【ギルドの商人】も採用すると捗るようです。私の好みではありませんでしたが。
Q.《交換可》は2枚で足りるの?
A.3枚欲しい時はたまにありますが、4枚は過剰だと思ってます。【腐り錆びのクサリヘビ】は良いカードなので入れてもいいと思います。
Q.メイジとデモハンに《異端滑空》するとなんで利敵になるの?
A.メイジ:循環使用後だと、コストの下がったカードが手札に来る。
デモハン:魂の欠片が埋まっていると、相手ターンでもクエストが進む恐れがある。
Q,3,4ターン目に【暴れん坊】を並べるコツとかある?
A.【二段ジャンプ】と【予習】でピックできるカードは全パターン覚えておいたほうが良い。レジェ上位勢はそれくらいのことは常にやってる。あと、滑空後にどんなカードが欲しいはある程度予測しておいたほうが良いかも。
おわりに
伝えたいことの8割くらいは書けた気がするので、この辺で終えておきます。
質問感想等があればここのコメント欄か私のツイッター(@DRILL_hs)までどうぞ。
ここまで読んでくれてありがとう。