【デッキガイド】今日から始める!テンポウォリアー!【ハースストーン】
はじめに
こんにちは、どりる(@DRILL_hs)です。
最近の環境は変化が緩やかなので、特に書くことがないです。
各々が洗練されたデッキリストを使い、練度を上げてしのぎを削っている状態です。
そんな環境の中でも、依然としてウォリアーは環境上位に常に居座っているので、私なりにテンポウォリアーについての知見を綴ってみようと思います。
大前提として、テンポウォリアーはプレイ難易度がかなり高いデッキと名高いです。
私も全て理解しているわけではないので、その辺りは少し大目に見てもらえると助かります。
その上で、なるべく噛み砕いて説明していきます。
そもそもテンポウォリアーとは?
『常にミニオンを展開し、弱いプレッシャーをかけ続け、武器や船頭コンボで相手の戦力を削り、狂瀾怒濤でドローを進め、突撃コンボでトドメを刺すデッキ』です。
ざっくり言ってしまえばこの一文に尽きるのですが、これだけでは理解できないと思うので、まずは個々のカードの役割を説明していきます。
デッキリスト
テンポウォリアーというデッキは環境初期からあまりリストは変わっておらず、このリストから『ガーディアン改造屋』の2枚を抜いた28枚が確定枠となっています。
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ドルイドが多い環境では残りの2枠に【止めの一撃】を採用することをおすすめしますが、とりあえず試験的に運用するのであればこのリストで十分です。
テンポウォリアーには【卵型】や【爆弾型】といったリストもありますが、現在の環境では優位性が低いので私は推奨していません。
各カードの解説
【内なる怒り】
グロマッシュやコルクロンに付けてバーストダメージとして運用するのが主ですが、ウォーモールに付ける動きもかなり強力です。
3/3/9というスタッツは対テンポデッキやミラー戦で有効なので、この二枚が揃ったら試してみてください。
終盤のコンボの為に一枚でも残しておけばOKなので、有効に使えるのであれば一枚目は雑に切っても大丈夫です。
【ガーディアン改造屋】
最近採用され始めた自由枠。
ウォーモールを傷つけて暴走でバフしたり、血気の拳鬼に付けて挑発を突破したりするのが非常に強いです。
4ターン目にラングラーに付けたり、9ターン目にグロマッシュに付ける動きも単純に強力です。
血盟の傭兵との親和性も高く、このミニオン自体もアタック2なのが本当に偉い。
【空の略奪者】
序盤に展開するミニオンとしては最有力候補。
こいつが持ってくる海賊を並べておけば、とりあえず序盤はなんとかなることが多いので、マリガンではマストキープ。
《ざっくり海賊ティア表》
【扇動する船頭】
最重要ミニオン。
こいつの使い方については非常に長くなるので別記事にまとめておきました。
このデッキの核となる部分なので、是非お読みください。
【海賊の隠し武器】
このデッキにおける最強カード。
イカリが引ければこれ一枚で計4枚デッキを圧縮できますし、ツーデンランスを引いた場合にも手先による大幅なリソース回復が望めます。
序盤にこのカードを引き込めるとかなり顕著に勝率が伸びるので、1枚まではマストキープです。
【鎧職人】
ミニオンというよりは、体力回復カードと言ったほうが近いかもしれません。
十中八九船頭と共に運用するので、雑に切るのはおすすめしません。
詳しくは船頭の記事で解説しています。
【狂瀾怒濤】
4月に苦痛の侍祭がスタン落ちした影響で、現在のドローソースはほぼこのカードに依存しています。
大抵の場合は船頭コンボと共に使うので、必要になってくるのは5ターン目以降です。
そのため通常はマリガンで残しませんが、プリーストやメイジなど、バーストコンボでリーサルを狙うマッチアップでは残すことがあります。
【暴走】
ウォーモールや血気の拳鬼にバフを乗せるのが理想ではありますが、基本的に付けるタイミングさえあれば誰に付けてもそれなりに強い動きになります。
コルクロンのバーストコンボに使うこともありますが、それでも2マナ6点程度のダメージにしかならないので、温存しすぎるよりは盤面の優勢を維持するためにテンポで使うことも検討してください。
『暴走は付けれる時に付けろ!』が教訓です。
【止めの一撃】
このデッキは終盤にコルクロンコンボやグロマッシュでリーサルを狙うことが多いので、その際に挑発の除去に手間取ることが多いです。
特にドルイド戦でイセラに鉄の樹皮を付けたれたときに非常に困るので、メタによっては活躍が見込めます。
【イカリ】
3マナ2ドローにオマケで2/2武器がついてきます。
このデッキはドローできる手段が限られているので、イカリはどのマッチアップでもマストキープです。
船頭や略奪者は早めに引き込んでおいた方が良いので、3ターン目にドローを目的として雑に振ることが多いです。
【ウォーモールの挑戦者】
散々前述している通り、序盤~中盤戦において大きな役割を持つミニオンです。
単純に擬似急襲として活躍してくれる他、『内なる怒り』『暴走』等のカードとかなり相性が良いため、これらのカードを序盤から活かすためにもマリガンではマストキープとなります。
序盤にウォーモールに暴走を付け、血盟の傭兵で増やす動きはそれだけでゲームを決めるほど強力なコンボなので、是非狙ってみてください。
なお、このカードは雄叫びが発動しなくても十分に働いてくれるミニオンなので、相手の場にミニオンがいなくても出すことはよくあります。
【ツーデンランス】
素で引くとちょっと困るカード。
隠し武器から引けるとかなり頼もしいリソース回復カードになります。
ランダム要素が絡むので、プレイ順には注意。
《ざっくり悪の手先解説》
【魔女】拳鬼を進化させるのが一番バリュー高くておすすめ。かといって何ターンも抱える価値はないので、1マナ余ったらさっさと切ってしまおう。
【イセリアル】元々デッキに採用されているカードを取るのが無難。『衝突事故』や『号令』はかなり有用なので覚えておこう。
【ドラゴン】実は一番欲しい手先だったりする。5/5/5、6/5/6、6/5/3辺りがマナ的に使いやすい。アスペクトデスウィングはノータイムで取ってOK。
【タイタン】船頭の体力をバフすると最大5回までAoEが飛ばせたりする。が、ドルイド戦くらいでしか使えない小技なので、基本的にはウォーモールか拳鬼に付けるのが吉。
【ゴブリン】急襲効果を利用することよりも、ウォーモールの攻撃力を底上げするために使うことのほうが多い。ちなみに『急襲効果を付けたミニオン』を傭兵でコピーすると、コピーもすぐ走れたりする。
【血盟の傭兵】
主なコピー先はウォーモールと拳鬼とコルクロン。
プリーストやミラー戦ではコイン込みでグロマッシュをコピーすることも検討してください。
鎧職人やラングラーをコピーすることはなくはないのですが、そこまで強い動きにならないことが多いので、狙ってやるのは非推奨。
《ざっくり傭兵コンボ解説》
1.ウォーモール+暴走+コピー
デモハン・ミラー・ローグ・ハンター戦で特に有効。フリックスカイシヴには注意。
2.拳鬼+暴走+コピー
コピーがすぐに走れるのはやっぱり便利で、コピーで挑発除去してリーサルというパターンが非常に多い。聖なる盾付けてもGood。
3.コルクロン+内なる怒り+(暴走)+コピー
基本リーサルの定番コンボ。
7マナ12点と9マナ18点。内なる怒りを2枚使うと追加で4点。
7ターン目までに相手のヘルスを12以下まで削るのがこのデッキの目標です。
4.グロマッシュ+内なる怒り+コイン+コピー
後攻限定コンボ。11マナ24点。強い。
【爆弾ラングラー】
《船頭+ラングラー+α》とプレイして、爆弾3個で相手の顔面に12点当てればどんな相手にも勝てます。
半分冗談ですが、半分マジです。
7ターン目までに相手のヘルスを15点くらいにはしておきたいので、ブームロボの打点は馬鹿にできません。
基本的にブームロボは自分で割らず、相手に割らせるのが理想です。
ガーディアン改造屋を採用している場合は、できるだけ同ターンにプレイしたいですね。
【コルクロンの精鋭】
一枚目はフェイスかトレード。二枚目はコンボに温存が基本。
従来の【卵型】では一枚採用になっていることが多いのですが、個人的にはコルクロン一枚だと打点が足りないと感じることが多かったので、二枚採用が無難だと思います。
【血気の拳鬼】
ここまでの項目で大体説明してしまったので書くことがない。
主な使い方は船頭の記事で説明しています。
【グロマッシュ・ヘルスクリーム】
最速で使う場合は内なる怒りで起動することになりますが、9マナ以上あれば船頭や改造屋でも起動できるので、内なる怒りはコルクロンの為に残しておくことがあります。
再三言いますが、プリーストやミラー戦の場合はコインは残しておいた方が無難です。
マリガン
マストキープ
全マッチアップで共通で残すものです。クラスごとの追加キープは後述します。
セットキープ
ウォーモールが取れた場合は、追加で内なる怒りや暴走を検討してください。
【ウォーモール+内なる怒り】とキープできた場合、さらに【血盟の傭兵】のキープも検討してください。
ゲームプランの立て方 ※重要!
初手で【略奪者・ウォーモール・隠し武器】を引けた場合、ゲーム序盤から攻めていくことが可能です。ウォーモールしか引けなかった場合でも、暴走や血盟を引ければ攻めるチャンスが生まれます。この展開のことを個人的に【テンポプラン】と呼んでいます。
それらをうまく引けずに、相手に序盤の展開を許してしまった場合は、【船頭+ラングラー+拳鬼】等のコンボで一気に盤面を取り返す必要があります。その為に船頭が最低限必要なため、イカリをマリガンで残すという判断になっています。
ゲーム中盤で相手の除去が間に合い、盤面を取り切れなくなってきた場合は【コンボプラン】に切り替えます。ある程度盤面と自分のヘルスを犠牲にして、【船頭コンボ+狂瀾怒濤】でドローを進めてコンボパーツを集めていきます。
序盤から積極的に除去を行ってくるクラスに対しては、内なる怒りや暴走はなるべく序盤で切らないようにし、最初から【コンボプラン】を見据え、効率的にドローを回すことに集中します。
序盤から盤面を形成し、常にある程度のクロックを確保できればドローする枚数は少なくて済みますし、できなればドローを積極的に回す必要があるといった感じです。
※コンボパーツ:コルクロン・内なる怒り・暴走・血盟の傭兵
※クロック:盤面上の持続ダメージのこと
各種マッチアップ別解説
VSデーモンハンター(有利)
追加キープ:船頭、拳鬼(船頭をキープできた場合)
二連斬の修正により序盤の展開は遅くなったので、ウォリアー的には少し楽になりましたが、髑髏のドローからの打点が以前より凄まじくなったため、『盤面を除去しているだけで勝てる』という展開は少なくなりました。
最近はボーンチューワーを起点とした立ち回りが主流のため、何が何でも船頭とイカリは確保したいです。
うまく船頭と拳鬼で序盤の猛攻を回避できたら、こちらもガシガシ顔面を攻めていきましょう。
ここの返しで攻めていかないと、ウォーグレイヴや悪魔変身でヘルス20点程度なら軽く吹き飛ぶので、相手が除去に回るくらいがちょうど良いです。終盤は守るのではなく攻めていきましょう。
VSドルイド(五分)
正直な所、こちらの手札や展開よりも、相手の引き次第といった側面が強いです。
序盤からガンガンマナ加速されたら絶対に勝てないですし、マナ加速できなければこちらが微妙な手札でも勝ててしまいます。
最近主流の【夢竜の息吹】を搭載した型は少し不利が付いていますが、これは【止めの一撃】を採用すればかなり改善されます。
環境にあまりにもドルイドを見るようなら検討してみてください。
VSハンター(微有利)
このマッチアップは、先攻を取ったほうが有利です。
こちらの理想としては、【略奪者→隠し武器→強化武器orウォーモール】といった動きです。
ハンターは暴走を付けたウォーモールをうまく除去できないので、暴走や血盟のキープ優先度は少し上がると思います。
基本的には盤面を制圧できれば勝ちなので、コルクロンやグロマッシュもミニオンにぶつけることになると思います。
VSメイジ(微有利)
追加キープ:狂瀾怒濤、ラングラー
相手は序盤の動きが弱いため、略奪者のキープ優先度が下がり、隠し武器の優先度は上がります。
相手は3点出すことが苦手なため、ラングラーもキープ。
こちらの狙いとしては、隠し武器でリソースとドローを得て盤面を展開し、中盤で【船頭+狂瀾怒濤】でコンボパーツを探しに行くといった感じです。
テンポプランで殴りきれることはほとんどないため、リーサルは突撃ミニオンになると思います。
VSローグ(有利)
先攻だと更に有利、初手で隠し武器を引ければほぼ勝ちと言っていいマッチアップです。
序盤はミニオンの除去に徹底し、相手が横に並べてきたタイミングで【船頭と拳鬼】を叩き込みましょう。
ウォーモールやラングラーがめちゃくちゃ刺さるマッチでもあるので、【暴走+血盟】の動きも検討しましょう。
終盤は意外と粘ってくるので、7~8ターンを目安に突撃ミニオンを引き込むことを視野に入れておきましょう。
VSプリースト(微不利)
追加キープ:狂瀾怒濤
このデッキを使い始めて最初にぶつかる壁だと思います。
基本的に最初からコンボプランで進行してください。
後攻だとグロマッシュを増やす動きもできるので、積極的に狙っていきましょう。
常に【神格化】で回復されることを警戒し、相手のフェイスよりもミニオンの除去を徹底しましょう。顔面を殴ったところでどのみち回復されます。
プリースト相手に装甲を積む意味はないので、鎧職人はテンポで出すことが多く、逆にラングラーは爆弾の打点が貴重なので、船頭と共に切ることが多いです。
絶対に勝てないほど不利なマッチではないので、じっくりと考えてOTKでトドメを刺しましょう。
VSウォーロック(微有利)
ドルイドと同様、相手のデッキの回り方に依存します。
クエスト達成がめちゃくちゃ早ければどうしようもないですし、達成が遅ければ普通に突撃ミニオンぶつけて終わりです。
【空を覆う暗黒】というカードが優秀すぎるので、序盤に【暴走や血盟】を投資して展開するのはおすすめできません。
下手に顔面を詰めても回復されるので、最初からコンボプランを狙っていきましょう。
VSテンポウォリアー
このマッチアップは【ウォーモール+内なる怒り】がめちゃくちゃ強いので、積極的に狙うべきですし、恐らく相手もこれを狙ってきます。
テンポウォリアーはヘルスの高いミニオンの除去手段が乏しいので、【ウォーモール+暴走+血盟】が決まったらゲームセットです。
あまりにもこのミラーマッチが多いなら、【止めの一撃】を採用してください。
相手のヘルスを10付近まで削ったところで、どの道【船頭+鎧職人】で大量に装甲を稼がれるので、最初から突撃でリーサルを狙うつもりで行きましょう。
VS爆弾ウォリアー(微有利)
基本的には普通にプレイしているだけで勝てますが、とにかく【魔刃嵐と乱闘】が怖いです。
テンポウォリアーだと思ってウォーモールをバフしたら、【魔刃嵐や乱闘】で簡単に返されて詰みというのはわりとあるので、そこだけは警戒しましょう。
逆に、そこさえ気をつければ爆弾を埋められたところで何も痛くないので、落ち着いてコンボパーツを集めましょう。
Q&A
Q.卵型を使ってる人は結構いると思うけど、なんでダメなの?
A.ダメではないですが、プリに対して露骨な不利が付くので個人的には好きではないです。プリが絶滅したら私も使うと思います。
Q.序盤に隠し武器引けなかったら負けじゃない?
A.先に武器3本を引ききった時は絶望しますが、隠し武器が引けないことに関しては特に問題ではないです。
Q.デモハン戦で鎧職人はキープしないの?
A.以前はキープしていましたが、現在は残しません。
Q.イカリとツーデン両方持ってた場合、どっちから装備するの?
A.強化武器優先。どっちも未強化ならイカリ。
Q.4ターン目の船頭+ラングラーってやらないの?
A.やらない。いにしえの動き。
Q.プリ戦でも略奪者ってキープするの?いらなくない?
A.諸説ある。私的にはキープに落ち着いた。
Q.狂瀾怒濤って何枚くらいドローできればいい?
A.状況によるけど、4ドロー以上はしたい。
さいごに
全然説明が足りてない気がするので、質問や意見等あれば私のツイッターにリプかDM飛ばしてください。